sábado, 17 de abril de 2010

Reglas

-Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).
-Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisión del jugador.
-Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
-El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
-Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
-Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la "a" a la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
-Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
-Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
-Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el Peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada del peón de la columna d5 a la fila 5).
-Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6).
-Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna "e" mueve a la casilla d5).
-El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o también "#").
-El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.
-Una captura al paso se indica con: "a.p."

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